سونی به جنگ گیمرهای حرفه‌ای با حساب‌های تازه‌کار می‌رود؛ پتنت جدید برای مقابله با اسمورفینگ

سونی در پتنت جدیدی فناوری شناسایی بازیکنان از روی الگوی فشردن دکمه‌های کنترلر را معرفی کرده است. این سیستم با کمک یادگیری ماشین می‌تواند حساب‌های جایگزین را شناسایی کرده و برای مقابله با اسمورفینگ، مهارت واقعی گیمرها را سریع‌تر تخمین بزند.

سونی پتنت جدیدی ثبت کرده است که می‌تواند بازیکنان حرفه‌ای را حتی هنگام استفاده از حساب‌های کاربری جدید شناسایی کند. این فناوری با بررسی الگوی فشردن دکمه‌های کنترلر و رفتار کاربران در بازی‌ها، تلاش می‌کند با پدیده اسمورفینگ (Smurfing) مقابله کند؛ مشکلی که سال‌هاست تعادل رقابت در بازی‌های آنلاین را تحت تأثیر قرار داده است.

به گزارش زومیت و بر اساس درخواست ثبت اختراع منتشرشده از سوی سونی، این سیستم می‌تواند با استفاده از یادگیری ماشین، الگوهای رفتاری بازیکنان را میان حساب‌های مختلف مقایسه کند. درخواست ثبت اختراع با شماره US 2026/0346147 A1 در تاریخ ۵ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر شده است. البته این فناوری هنوز در مرحله ثبت اختراع قرار دارد و استفاده عملی از آن در پلی‌استیشن تأیید نشده است.

اسمورفینگ چیست و چرا سونی می‌خواهد با آن مقابله کند؟

اسمورفینگ یا Smurfing یکی از مشکلات شناخته‌شده بازی‌های آنلاین رقابتی است. این اصطلاح به شرایطی اشاره دارد که یک بازیکن باتجربه با ایجاد حساب کاربری جدید یا استفاده از حسابی با رتبه پایین، وارد مسابقات بازیکنان کم‌تجربه می‌شود.

در بسیاری از بازی‌های آنلاین، سیستم Matchmaking یا همتاسازی بازیکنان تلاش می‌کند افرادی با سطح مهارت نزدیک به یکدیگر را در یک مسابقه قرار دهد.

بااین‌حال، وقتی یک بازیکن حرفه‌ای از حسابی تازه استفاده می‌کند، سیستم ممکن است در ابتدا نتواند مهارت واقعی او را تشخیص دهد.

این موضوع می‌تواند به مسابقات نامتعادل منجر شود و تجربه کاربران تازه‌کار را تحت تأثیر قرار دهد.

سونی با فناوری جدید خود به‌دنبال روشی است که مهارت و هویت احتمالی بازیکن را صرفاً بر اساس رتبه حساب کاربری تشخیص ندهد.

سونی بازیکنان را از روی نحوه فشردن دکمه‌های کنترلر شناسایی می‌کند

مهم‌ترین ویژگی پتنت جدید سونی، استفاده از الگویی موسوم به اثر انگشت رفتاری یا Behavioral Fingerprinting است.

این فناوری به‌جای اتکا به اطلاعاتی مانند نام کاربری یا آدرس IP، نحوه تعامل بازیکن با کنترلر و محیط بازی را بررسی می‌کند.

برای مثال، سیستم می‌تواند اطلاعاتی مانند مدت نگه‌داشتن دکمه‌ها، فاصله زمانی میان فشردن آن‌ها و نحوه حرکت در منوهای کنسول را تحلیل کند.

حتی عادت‌های زمانی کاربر هنگام استفاده از پلتفرم نیز می‌توانند بخشی از داده‌های موردبررسی باشند.

ترکیب این اطلاعات به سیستم کمک می‌کند الگوی رفتاری مشخصی برای هر بازیکن ایجاد کند.

اگر الگوی یک حساب جدید شباهت زیادی به حسابی قدیمی داشته باشد، سیستم می‌تواند احتمال ارتباط میان آن‌ها را گزارش کند.

نقش هوش مصنوعی در شناسایی حساب‌های اسمورف

طبق اسناد ثبت اختراع، سونی قصد دارد از مدل‌های یادگیری ماشین برای تحلیل داده‌های رفتاری استفاده کند.

این مدل‌ها می‌توانند الگوهای ثبت‌شده از بازیکنان مختلف را مقایسه کنند و میزان شباهت میان آن‌ها را تشخیص دهند.

برای مثال، اگر بازیکنی با حسابی تازه وارد یک بازی شود، سیستم می‌تواند رفتار او را با اطلاعات حساب‌های قبلی مقایسه کند.

در صورت مشاهده شباهت قابل‌توجه، امکان ارسال هشدار درباره استفاده احتمالی از حساب جایگزین وجود خواهد داشت.

البته تشخیص شباهت رفتاری لزوماً به معنای اثبات قطعی یکسان‌بودن هویت دو حساب نیست.

همچنین پتنت سونی به‌معنای مسدودسازی خودکار تمام حساب‌های جایگزین نیست و نحوه برخورد با حساب‌های شناسایی‌شده هنوز مشخص نشده است.

تشخیص مهارت واقعی بازیکنان با بررسی کمتر از ۱۰ مسابقه

یکی دیگر از قابلیت‌های مطرح‌شده در پتنت سونی، تخمین سریع‌تر سطح مهارت بازیکنان است.

در سیستم‌های رتبه‌بندی معمول، ممکن است تعداد زیادی مسابقه لازم باشد تا رتبه یک حساب تازه به سطح واقعی مهارت صاحب آن نزدیک شود.

اما فناوری پیشنهادی سونی می‌تواند با تحلیل داده‌های رفتاری و مقایسه آن‌ها با الگوهای بازیکنان شناخته‌شده، مهارت احتمالی کاربر را تخمین بزند.

در اسناد این فناوری، امکان تخمین سطح مهارت با استفاده از حدود ۱۰ مسابقه یا حتی کمتر مطرح شده است.

اگر مهارت تخمینی با رتبه فعلی حساب تفاوت زیادی داشته باشد، سیستم می‌تواند پیشنهاد اصلاح سطح بازیکن را به بخش همتاسازی ارائه کند.

چنین قابلیتی در صورت عملکرد دقیق، می‌تواند از قرارگرفتن بازیکنان بسیار حرفه‌ای در مسابقات کاربران تازه‌کار جلوگیری کند.

آیا فناوری جدید سونی حریم خصوصی گیمرها را تهدید می‌کند؟

استفاده از اثر انگشت رفتاری علاوه بر مزایای احتمالی، پرسش‌هایی درباره حریم خصوصی ایجاد می‌کند.

در این روش، الگوهای تعامل کاربر با کنترلر و محیط بازی می‌توانند برای شناسایی او میان حساب‌های مختلف استفاده شوند.

این اطلاعات ممکن است در برخی شرایط به‌عنوان شناسه رفتاری عمل کنند؛ حتی زمانی که کاربر از حساب متفاوتی استفاده می‌کند.

همچنین احتمال شناسایی اشتباه وجود دارد. برای مثال، اعضای یک خانواده ممکن است از کنسول مشترکی استفاده کنند یا رفتارهای مشابهی داشته باشند.

در اسناد پتنت به موضوع نگهداری داده‌ها در پایگاه‌های اطلاعاتی منطقه‌ای برای رعایت الزامات حریم خصوصی اشاره شده است.

بااین‌حال، هنوز اطلاعاتی درباره دقت واقعی سیستم، نرخ خطای شناسایی یا نحوه دریافت رضایت کاربران در یک محصول تجاری منتشر نشده است.

آیا فناوری ضد اسمورفینگ به پلی‌استیشن ۵ یا ۶ اضافه می‌شود؟

درخواست ثبت اختراع جدید سونی در تاریخ ۳۰ آوریل ۲۰۲۵ ثبت و در ۵ نوامبر ۲۰۲۶ منتشر شده است.

این درخواست با عنوان Gameplay Characteristics for Player Identification به روش‌های شناسایی کاربران از طریق ویژگی‌های رفتاری در بازی‌ها می‌پردازد.

اگرچه چنین فناوری‌ای می‌تواند در آینده برای پلتفرم پلی‌استیشن کاربرد داشته باشد، سونی هنوز برنامه رسمی برای اضافه‌کردن آن به PS5 یا نسل بعدی کنسول‌های خود اعلام نکرده است.

همچنین ثبت یک پتنت به معنای عرضه قطعی فناوری نیست؛ زیرا بسیاری از اختراعات ثبت‌شده شرکت‌های فناوری هرگز به محصول تجاری تبدیل نمی‌شوند.

بااین‌حال، این پتنت نشان می‌دهد سونی در حال بررسی راهکارهایی برای شناسایی دقیق‌تر بازیکنان و بهبود رقابت در بازی‌های آنلاین است.

اگر این فناوری در آینده با دقت مناسب و رعایت حریم خصوصی کاربران پیاده‌سازی شود، می‌تواند به کاهش اسمورفینگ و عادلانه‌ترشدن مسابقات آنلاین کمک کند.

امیررضا هادی تهرانی
امیررضا هادی تهرانی

متولد ۱۳۸۵ دانشجوی مدیریت بازرگانی فعال حوزه رسانه و تکنولوژی با تمرکز بر تولید محتوا و علاقمند به ورزش مخصوصا‌ً تنیس

مشاهده کلیه مقالات منتشر شده
ADs
ADs
گفت‌وگوی کاربران

دیدگاه‌ها

۰ دیدگاه

دیدگاه شما

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

اپلیکیشن و نرم‌افزار

معرفی نرم افزار و اپلیکیشن

مشاهده بیشتر