یک توسعهدهنده با استفاده از مدل هوش مصنوعی Claude Fable 5.2 موفق شده دنیایی سهبعدی و تعاملی در اعماق اقیانوس ایجاد کند که تمام کدهای آن در یک فایل HTML با حجم تنها ۹۷ کیلوبایت قرار دارند. این پروژه که Abyssal Garden نام گرفته، بدون استفاده از تصاویر آماده، مدلهای سهبعدی، فایلهای صوتی یا کتابخانههای خارجی ساخته شده است.
براساس توضیحات منتشرشده توسط سازنده در انجمن Reddit، نسخه اولیه این شبیهساز تنها با یک دستور متنی در محیط Claude Code ساخته شده است. محیط بازی شامل جنگلهای زیر آب، ماهیهای شناور، سفرهماهیها، کشتی غرقشده و نورپردازی پویا است و کاربران میتوانند مستقیماً در مرورگر خود آن را تجربه کنند.
ساخت یک دنیای سهبعدی با تنها ۹۷ کیلوبایت کد
پروژه Abyssal Garden نمونهای جالب از توانایی مدلهای جدید هوش مصنوعی در تولید نرمافزارهای گرافیکی پیچیده است.
برخلاف بازیهای سهبعدی متداول که معمولاً شامل فایلهای تصویری، بافتها، مدلهای سهبعدی و محتوای صوتی جداگانه هستند، این پروژه تمام عناصر محیط را با استفاده از کد تولید میکند.
حجم فایل HTML نهایی تنها ۹۷ کیلوبایت است؛ رقمی که برای یک محیط سهبعدی قابل کاوش بسیار کوچک محسوب میشود.
بااینحال، باید توجه داشت که این حجم به فایل اصلی پروژه مربوط است و به معنای مصرف تنها ۹۷ کیلوبایت حافظه هنگام اجرا نیست.
مرورگر برای نمایش محیط، هندسه سهبعدی، نورپردازی و سایر اطلاعات موردنیاز را هنگام اجرا تولید و پردازش میکند.
هوش مصنوعی Claude Fable 5.2 چگونه این پروژه را ساخت؟
سازنده پروژه اعلام کرده که برای ایجاد نسخه اولیه، یک پرامپت جامع در اختیار Claude Code قرار داده است.
در این دستور، ویژگیهای محیط زیر آب، محدودیتهای فنی و شرایط عملکرد نرمافزار مشخص شده بودند.
یکی از مهمترین محدودیتها، ممنوعیت استفاده از موتورهای بازیسازی و فایلهای آماده بود.
هوش مصنوعی باید تمام عناصر محیط را با استفاده از کدنویسی و روشهای تولید رویهای ایجاد میکرد.
همچنین در پرامپت اولیه، سازوکاری برای بررسی کیفیت خروجی تعریف شده بود.
یک عامل هوش مصنوعی فرعی وظیفه داشت تصاویر خروجی را بررسی کند و مشکلات بصری را گزارش دهد.
در کنار آن، عملکرد پردازنده گرافیکی طی یک آزمایش ۶۰ ثانیهای اندازهگیری میشد تا کیفیت اجرا و سرعت نمایش محیط ارزیابی شود.
به گفته سازنده، Claude تمام کدهای اصلی پروژه را تولید کرده است؛ هرچند برخی امکانات تکمیلی در مراحل بعدی و با پرامپتهای جدید اضافه شدند.
در دنیای زیر آب Abyssal Garden چه چیزهایی وجود دارد؟
محیط سهبعدی ساختهشده با کلود شامل مجموعهای از عناصر دریایی و سازههای زیر آب است.
کاربران هنگام حرکت در این محیط میتوانند جنگلهای بزرگ گیاهان دریایی، دستههای ماهی و سفرهماهیهایی را مشاهده کنند که در آب حرکت میکنند.
یک کشتی غرقشده نیز در محیط قرار دارد که به فضای شبیهساز جلوهای ماجراجویانه میدهد.
از دیگر عناصر قابل مشاهده میتوان به یک مجسمه سنگی شبیه دم نهنگ، بستر ناهموار اقیانوس و پرتوهای نور خورشید اشاره کرد.
نورهایی که از سطح آب به اعماق میرسند، همراه با حرکت گیاهان و موجودات دریایی، به ایجاد حس حضور در یک محیط زیر آب کمک میکنند.
این عناصر بهجای استفاده از فایلهای گرافیکی آماده، با الگوریتمهای نوشتهشده در کد تولید میشوند.
تولید حدود دو میلیون برگ و گیاه دریایی با کدنویسی
یکی از ویژگیهای فنی قابلتوجه Abyssal Garden، تعداد بالای عناصر گیاهی موجود در محیط است.
به گفته سازنده، کد تولیدشده توسط کلود امکان نمایش حدود دو میلیون برگ و عنصر گیاهی دریایی را فراهم میکند.
این گیاهان با روشهای تولید رویهای ساخته میشوند و برای نمایش آنها از پردازش گرافیکی استفاده میشود.
تولید رویهای یا Procedural Generation روشی است که در آن محتوای دیجیتال براساس مجموعهای از قوانین و الگوریتمها ایجاد میشود.
برای مثال، بهجای ذخیرهکردن هزاران مدل جداگانه از گیاهان، برنامه میتواند شکل، موقعیت و ویژگیهای آنها را هنگام اجرا محاسبه کند.
همین روش یکی از دلایل اصلی کوچکبودن حجم فایل نهایی پروژه است.
فناوری WebGPU؛ راز اجرای شبیهساز در مرورگر
Abyssal Garden برای نمایش محیط سهبعدی از فناوری WebGPU استفاده میکند.
WebGPU یک رابط برنامهنویسی گرافیکی مدرن برای مرورگرها است که امکان استفاده از توان پردازنده گرافیکی دستگاه را فراهم میکند.
این فناوری به توسعهدهندگان اجازه میدهد محاسبات گرافیکی و پردازشی پیچیده را با استفاده از GPU انجام دهند.
در این پروژه، کلود کدهای Shader را با زبان WGSL تولید کرده است.
شیدرها برنامههای کوچکی هستند که در پردازش هندسه، رنگ، نور و جلوههای بصری نقش دارند.
از این فناوری برای ایجاد بستر اقیانوس، نمایش گیاهان دریایی و شبیهسازی نورپردازی استفاده شده است.
به همین دلیل، پروژه بدون نیاز به موتورهای بازیسازی شناختهشده مانند Unity یا Unreal Engine اجرا میشود.
صداهای محیطی نیز بدون فایل صوتی ساخته شدهاند
نکته جالب دیگر این پروژه، نحوه تولید صداهای محیطی است.
سازنده اعلام کرده که Abyssal Garden از هیچ فایل صوتی آمادهای استفاده نمیکند.
در عوض، صداهای محیط با استفاده از فناوری Web Audio و الگوریتمهای برنامهنویسی تولید میشوند.
Web Audio به برنامههای تحت وب اجازه میدهد صدا را ایجاد، پردازش و ترکیب کنند.
در نتیجه، علاوه بر تصاویر و مدلهای سهبعدی، بخشی از تجربه شنیداری محیط نیز مستقیماً از کد ساخته میشود.
این روش باعث کاهش نیاز به فایلهای جانبی و سادهترشدن ساختار پروژه شده است.
آیا شبیهساز ۹۷ کیلوبایتی کلود روی گوشی اجرا میشود؟
طبق توضیحات سازنده، Abyssal Garden علاوه بر رایانههای شخصی، روی برخی گوشیهای هوشمند نیز اجرا میشود.
البته عملکرد آن به قدرت سختافزار و پشتیبانی مرورگر از WebGPU بستگی دارد.
برای سازگاری بیشتر، سه سطح کیفیت گرافیکی Low، Medium و High در پروژه قرار گرفته است.
کاربران میتوانند با توجه به توان پردازشی دستگاه خود، کیفیت نمایش را تنظیم کنند.
سازنده اعلام کرده که حتی برخی گوشیهای ضعیف نیز میتوانند نسخه کمکیفیت شبیهساز را اجرا کنند، اما نرخ فریم در این دستگاهها پایین خواهد بود.
مرورگر Chrome برای تجربه بهتر پروژه پیشنهاد شده است.
آیا این پروژه به معنای پایان بازیهای چندصد گیگابایتی است؟
حجم بسیار کم Abyssal Garden باعث شده برخی کاربران آن را با بازیهای بزرگ امروزی مقایسه کنند.
بااینحال، تفاوت مهمی میان یک شبیهساز گرافیکی کوچک و یک بازی تجاری بزرگ وجود دارد.
بازیهای امروزی معمولاً شامل هزاران فایل گرافیکی اختصاصی، انیمیشن، صداگذاری، موسیقی، دیالوگ، مراحل مختلف و محتوای داستانی هستند.
در مقابل، Abyssal Garden بیشتر یک نمایش فنی از قابلیتهای تولید رویهای و برنامهنویسی گرافیکی است.
همچنین تولید عناصر محیط هنگام اجرا میتواند فشار بیشتری بر پردازنده و کارت گرافیک وارد کند.
بنابراین، نمیتوان نتیجه گرفت که تمام بازیهای بزرگ را میتوان با همین روش به فایلهایی چند کیلوبایتی تبدیل کرد.
بااینحال، این پروژه نشان میدهد که استفاده هوشمندانه از الگوریتمها میتواند حجم فایلهای گرافیکی را در برخی کاربردها بهشدت کاهش دهد.
انتشار رایگان و متنباز Abyssal Garden
سازنده پروژه، Abyssal Garden را بهصورت رایگان و متنباز منتشر کرده است.
کدهای پروژه تحت مجوز MIT در دسترس قرار گرفتهاند؛ مجوزی که امکان بررسی، تغییر و استفاده مجدد از کد را با رعایت شرایط آن فراهم میکند.
همچنین پرامپت اولیهای که برای ساخت پروژه به Claude Code داده شده، در مخزن کد منتشر شده است.
این موضوع به توسعهدهندگان اجازه میدهد فرایند ساخت را بررسی کنند و از روشهای استفادهشده برای پروژههای مشابه الهام بگیرند.
انتشار کد و دستور اولیه، Abyssal Garden را به نمونهای آموزشی برای علاقهمندان به WebGPU، تولید رویهای و برنامهنویسی با هوش مصنوعی تبدیل کرده است.
آینده برنامهنویسی با هوش مصنوعی پس از این پروژه
معرفی Abyssal Garden نشان میدهد که ابزارهای هوش مصنوعی در حال گسترش تواناییهای خود در زمینه تولید نرمافزارهای پیچیده هستند.
در این پروژه، Claude Fable 5.2 تنها یک قطعه کد ساده تولید نکرده، بلکه طبق توضیحات سازنده، مجموعهای از الگوریتمهای گرافیکی، پردازش صوتی و سازوکارهای بررسی عملکرد را در کنار یکدیگر پیادهسازی کرده است.
البته موفقیت یک پروژه نمایشی به معنای توانایی بینقص هوش مصنوعی در ساخت تمام نرمافزارها نیست.
کیفیت پرامپت، انتخاب فناوری مناسب، بررسی خروجی و اصلاح مشکلات همچنان نقش مهمی در فرایند توسعه دارند.
بااینحال، Abyssal Garden نمونهای قابلتوجه از ترکیب هوش مصنوعی و برنامهنویسی خلاقانه است؛ ترکیبی که میتواند ساخت نمونههای اولیه، محیطهای تعاملی و پروژههای گرافیکی را برای توسعهدهندگان سادهتر کند.







دیدگاهها